系譜目利き

プレイするスキルはすべて、ビートの上で撃つ。そのステージ固有の曲のリズムを外せばコンボは途切れ、乗せられれば、組んだ手札のスキルカードとギフトが一連の連撃に変わる

戦闘そのものがリズムの試練になる、リズムコマンド・デッキ構築ローグライト——スキルのコマンドを、そのステージ固有の曲のビートに合わせて入力すると、次の一撃へと繋がっていく。開発・販売は日本のスタジオ 星斑研究室(Hoshimadara Lab.)による自社セルフパブリッシュ。ランごとに手札のスキルカードをドラフトし、ギフト(アーティファクト)と組み合わせてデッキを編成し、その構築を、都市風から古代風まで、それぞれ固有の音楽とビジュアルを持つステージへ持ち込んでいく。エンデュランスモードは連戦を途切れさせず、リセットせずに強化を積み上げ続けられる。系譜はMOTHER3の「サウンドバトル」——HAL研究所が開発し任天堂が販売したゲームボーイアドバンスのRPGで、戦闘曲のビートに合わせてコマンドを入力することをコンボ攻撃の発動条件にした最初の作品だ。2024年5月に発売され、109件のレビューで97%が好評の『非常に好評』。2026年5月には、日本最大級のインディーゲーム祭典 BitSummit PUNCH で「オーディオデザイン最優秀賞」を受賞した。日本語に加え英語にも対応しており、レビューのうち約58.7%がすでに英語で、Kotakuのギャラリーページ、Metacriticのページ、そしてBitSummitを巡ってのIGN Japan・ファミ通・電撃オンラインなど日本のメディア露出もある——完全な未発見のタイトルとは言えない。それでも本当なのは、発売から約2年強のあいだ、総レビュー数がまだ小さいままだということだ。批評的な評価と受賞にもかかわらず、商業的なブレイクにはまだ至っていない。

公開 2026-07-07

01まず、その一点の感覚

02こういう人に刺さる

刺さる

  • MOTHER3の「サウンドバトル」——戦闘曲のビートに合わせてコマンドを入力しコンボを繋げる発想——が好きで、それを1本のRPGのたまの演出ではなく、ローグライト・デッキ構築の背骨そのものに据えた形が欲しい人
  • 管理するリソースが、手札のスキルカードとギフト(アーティファクト)であるデッキ構築が欲しい人——それぞれ固有の音楽とビジュアルを持つステージを渡り歩き、連戦を繋げるエンデュランスモードでランを組む
  • 静かに評価されている、自社セルフパブリッシュの日本のインディーの原石を早めに触りたい人——109件のレビューで97%の『非常に好評』、BitSummit PUNCH 2026の「オーディオデザイン最優秀賞」をすでに携え、星斑研究室が単独で開発・販売する一本。日本語に加え英語にも対応済み

合わない

  • 痕跡ゼロの、完全に未発見のタイトルが欲しい人(本作にはすでに実質的な認知がある——レビューの約58.7%が英語で、KotakuのギャラリーページとMetacriticのページがあり、BitSummit PUNCHの受賞を巡って日本のメディアも報じている。だから「完全に西で未到達」と言い切るのは正直ではない。本当なのは、2024年5月の発売から約2年強のあいだ、総レビュー数がまだ109件と小さいままで、評価の高さのわりに知名度が伸びきっていないということだ)
  • 大手パブリッシャーの、すでに西で人気の大作を期待する人、あるいは無料のものが欲しい人(本作は星斑研究室による有料の自社セルフパブリッシュ作で、無料でもアーリーアクセスでもない。AI生成アセットはなく、Steamのディスクリプタ上、性的な要素もない)

03系譜:この味の原点

97% が好評レビューはわずか 109 件 — なのに、ほとんど誰も見つけていない

Cento 埋もれた名作

リズムコマンド・デッキ構築ローグライト——手札のスキルカード一枚一枚がコマンドを背負っていて、そのステージ固有の曲のビートに合わせてそれを入力すると、次の一撃へと繋がっていく。開発・販売は日本の小規模スタジオ 星斑研究室(Hoshimadara Lab.)による自社セルフパブリッシュ。ランごとにスキルカードをドラフトし、このランの遺物にあたるギフト(アーティファクト)と組み合わせて、自分の手とタイミングが本当に決められるコンボを軸にデッキを組み、そのデッキを、都市風から古代風まで、それぞれ固有の音楽とドット絵ビジュアルを持つステージへ持ち込んでいく。エンデュランスモードは連戦をリセットせずに繋げられる。Steam自身のタグでは Roguelike Deckbuilder・Deckbuilding・Card Game・Turn-Based Tactics。2024年5月15日にリリースされ、109件のレビュー中97%が好評の「非常に好評」(Steam自身のレビューAPIでは109件中106件が好評と記録)。無料ではない有料作で、アーリーアクセスではなく正式リリース済み。AI生成アセットはなく、Steam自身のコンテンツディスクリプタ上、性的な要素もない。2026年5月には、日本最大級のインディーゲーム祭典 BitSummit PUNCH で「オーディオデザイン最優秀賞」を受賞し、以降 Kotaku のギャラリーページ、Metacritic のページ、IGN Japan・ファミ通・電撃オンラインといった日本のメディアの記事も出てきている。日本語・英語に対応し、109件のうち約64件(約58.7%)がすでに英語レビュー——Steamの西側から完全に見つかっていないわけではない。しかし総レビュー数109件という小さな母数では、1件の増減が好評率を1ポイント近く動かしうる。発売から約2年強のあいだ、総合的な規模はまだ控えめなままで、批評的な評価と受賞にもかかわらず、商業的なブレイクにはまだ至っていない。

あなたの手で、最初の合格を

MOTHER3 リズムコマンドバトルの原点

この味の原点——MOTHER3。HAL研究所が開発し任天堂が販売したロールプレイングゲームで、2006年にゲームボーイアドバンス向けに日本で発売された、「MOTHER」シリーズ第3作である。「サウンドバトル」システムは、通常のターン制戦闘をリズムの試練に変える——技のコマンドを、その戦闘曲自身のビートに合わせて入力すると、一撃一撃がコンボとして繋がっていく。大きな一撃を決めるのは、正しいコマンドを選ぶことだけでなく、そのビートを感じ取ることだ。公式の英語ローカライズは行われていない。この核——コンボの成否が、その戦いで流れている曲のビートに合わせてコマンドを撃つことに懸かっている——こそ、Cento が育つ根だ。本作はオンビートのコマンド入力をコンボの引き金にする仕組みを受け継ぎながら、1本のRPGのたまの戦闘演出だったものを、ランごとに手札のスキルカードとギフト(アーティファクト)をドラフトして組む、ローグライト・デッキビルダーの駆動源そのものへ据え替え、1本のゲームの決まった戦闘曲を、都市風から古代風まで、それぞれ固有の音楽を持つステージ群へ組み替えている。

あなたの手で、最初の合格を

04あなたの手で、この原石を輝かせる

気になったら Steam で確かめて、最初の合格をあげてほしい。あなたの一押しが、埋もれた原石を輝かせる。

Steam で見る

05この味の血統