系譜目利き

敵に近づくほど、ロックオンできる数が増えていく。殺されかねないその近さが、そのままチェイン倍率になって伸びていく

日本の同人サークル YOTSUBANE(サークル名義 CLOVER-TAC)が手がけ、2010年12月のコミケ79で初出展、1987年設立の東京の開発会社 Adventure Planning Service が Nintendo Switch版以降で共同開発として加わり、東京拠点の小規模レーベル KOMODO が発売する縦スクロールの弾幕シューティング。敵に至近距離まで近づくほどエネルギー獲得が早まり、ロックオンも速まり、与ダメージも上がる——だがその同じ近さが、自分を殺しかねない危険地帯でもある。ロックオンボタンを押し続けると射程内の敵すべてに照準線が伸び(通常最大24体、BREAK中28体、DOUBLE BREAK中32体)、離すとその数だけ追尾レーザーが放たれ、そのままスコアのチェイン倍率になる。ブレイクゲージが満タンになるとBREAKモードが発動し、与ダメ・速度・ロックオン速度・敵が落とす金の星の獲得量が跳ね上がる。満タンを維持したまま溜め続けるとDOUBLE BREAKへ移行し、追加のオプションが増え、ボーナスがさらに倍になる。新規モード「ARRANGE」は、この同じ高揚の階段を自分で選べるビルドへと組み替えたもの——スコアアイテムで共有ゲージを溜め、好きなタイミングでサポートポッドやスピードアップなどのパワーアップへ変換できる。376件のレビューで好評率96%の「非常に好評」。PC Gamerの特集記事があり、Nintendo Lifeとshmups.wikiも取り上げているが、そのうち英語はまだ約72.6%に留まり、認知は今なお弾幕シューティングのコアなファン層が中心だ。

公開 2026-07-11

01まず、その一点の感覚

02こういう人に刺さる

刺さる

  • 至近距離のリスクだけで組み立てられた弾幕シューティングが欲しい人——近づくほどエネルギー・ロックオン速度・与ダメージが伸び、ロックオン数は最大24〜32体まで積み上がり、自分の攻めっ気そのものが二段構えのBREAK/DOUBLE BREAKへ雪だるま式に変わっていく
  • 老舗タイトルが新たに積んだ「ARRANGE」モードで、自分だけのグラディウス的パワーアップ選択バーが欲しい人——スコアアイテムで共有ゲージを溜め、好きなタイミングでサポートポッドやスピードアップへ変換できる。この設計をNintendo Lifeとshmups.wikiがそれぞれ、コナミの1985年「パワーメーター」になぞらえている
  • コアな弾幕シューティング層にはすでに知られたカルト的人気作を、広い層に届く前に触りたい人——PC Gamerの特集記事もあり、376件のレビューで好評率96%の「非常に好評」。英語レビューはまだ約72.6%に留まる

合わない

  • 距離を取るのが正解の、ゆっくり慎重なシューティングが欲しい人(本作は距離を詰め、BREAK・DOUBLE BREAKをいつ発動させるかの賭けそのものに報酬を与えるよう作られている)。また、日本では1,980円(海外は19.99ドル)の無料ではない有料タイトルで、正式リリース済みでアーリーアクセスではなく、AI生成アセットはなく、Steam自身のディスクリプタ上、性的な要素もない
  • 西側がまったく知らない一本が欲しい人(PC Gamer・Nintendo Life・shmups.wikiがすでに取り上げており、「完全未発見」と呼ぶのは正直ではない。本当なのは、376件のレビューのうち英語はまだ約72.6%に留まり、支持は今なお日本語圏に大きく偏っているということだ)

03系譜:この味の原点

96% が好評レビューはわずか 376 件 — なのに、ほとんど誰も見つけていない

Crimzon Clover World EXplosion 埋もれた名作

敵に至近距離まで飛び込むほど有利になる——エネルギー獲得が早まり、ロックオンも速まり、与ダメージも上がる。だがその同じ近さが、自分を殺しかねない危険地帯でもある。そんな「ポイントブランク」のリスクだけで組み立てられた、縦スクロールの弾幕シューティング。ロックオンボタンを押し続けると射程内の敵すべてに照準線が伸び(通常最大24体、BREAK中28体、DOUBLE BREAK中32体)、離すとその数だけ追尾レーザーが放たれ、まとめてロックした数がそのままスコアのチェイン倍率になる。ブレイクゲージが満タンになるとBREAKモードが発動し、与ダメ・速度・ロックオン速度・敵が落とす金の星の獲得量が跳ね上がる。満タンを維持したままさらに溜め続けるとDOUBLE BREAKへ移行し、追加のオプションが増え、ボーナスがさらに倍になる。新規モード「ARRANGE」は、この同じ高揚の階段を、自分で選べるビルドへと組み替えたもの——スコアアイテムを取ると共有のマルチゲージが溜まり、好きなタイミングでサポートポッドやスピードアップなどのパワーアップへ変換できる、押し付けではない拡張だ。難易度は「NOVICE」「ARCADE」「ARRANGE」の3段階、それぞれがさらに複数モードへ枝分かれする。開発は日本の同人サークル YOTSUBANE(サークル名義 CLOVER-TAC)——2010年12月のコミケ79で初出展し、2011年1月にWindows版を発売。Nintendo Switch版以降は、1987年設立の東京の開発会社 Adventure Planning Service が共同開発として加わっている。発売はKOMODO——2021年にDegica Gamesのゲーム部門が独立してできた、東京拠点の小規模レーベルだ。前作『World Ignition』のSteam版は2021年12月、パブリッシャーの要請でストアから取り下げとなり、同じタイミングで、この後継版『World EXplosion』(2020年10月にNintendo Switch版として先行発売)が2021年12月6日にSteamへ登場した。Steam自身のストア表記で好評率96%の「非常に好評」(Steamのレビューデータでは376件中364件が好評)。対応言語は英語・フランス語・イタリア語・ドイツ語・スペイン語・ポルトガル語・ポーランド語・日本語・簡体字/繁体字中国語だが、376件のレビューのうち英語はまだ約273件、約72.6%に留まる。PC Gamerはすでに特集記事「Revisiting Crimzon Clover, a shmup that rivals the genre's best」を組んでおり、Nintendo Lifeとコミュニティ参照wikiのshmups.wikiも取り上げている——だから「西側がまったく触れていない一本」と呼ぶのは正直ではない。本当なのは、その認知が今なお弾幕シューティングのコアなファン層に留まっており、シューター以外の幅広い層へはまだ届いていないということだ。日本では1,980円(海外は19.99ドル)の有料タイトルで無料ではなく、正式リリース済みでアーリーアクセスではなく、AI生成アセットはなく、Steam自身のコンテンツディスクリプタ上(ids:なし、notes:なし)性的な要素もない。

あなたの手で、最初の合格を

グラディウス 系譜上の原点(推定)

この味の一部について、開発者本人による確認は取れていないものの、もっとも近しい原点候補——グラディウス。コナミが開発・発売した横スクロールシューティングで、1985年5月に日本のアーケードで稼働を開始した(海外では『Nemesis』の名で展開)。自機「ビックバイパー」が個別のパワーアップを拾う方式ではなく、「パワーメーター」という仕組みを築いた——カプセルを取ると画面下に並ぶ強化項目のハイライトが進み、パワーアップボタンを押すと今光っている項目がその場でロックインされる。この選択バーの発想は、開発チームがキーボードのファンクションキーになぞらえて考案したもので、強化を一方的に押し付けられるのではなく、プレイヤー自身がその場で選び取れる自由を生んだ。ナムコの『ゼビウス』と並び、このジャンルを定義した作品の一つとして広く評価されている。1985年のアーケード原作単体のSteam版は無く、今日PCで入手できる唯一の形は、コナミが発売した2025年のコレクション『GRADIUS ORIGINS』で、アーケード原作が後続作とともに収録されている。『Crimzon Clover World EXplosion』の新規モード「ARRANGE」——スコアアイテムの取得で共有ゲージを充填し、サポートポッドやスピードアップなどのパワーアップへ好きなタイミングで変換できる仕組み——について、Nintendo Lifeと、コミュニティによる参照wiki「shmups.wiki」がそれぞれ独立に、この同じパワーアップ選択の設計になぞらえている。ただし開発元 YOTSUBANE がこの関連を直接述べたことは確認されていない。

あなたの手で、最初の合格を

04あなたの手で、この原石を輝かせる

気になったら Steam で確かめて、最初の合格をあげてほしい。あなたの一押しが、埋もれた原石を輝かせる。

Steam で見る

05この味の血統