全ての戦闘で、最善の択を求められる迷宮。
一人称視点・グリッド移動の3DダンジョンRPG。石壁で区切られた地下迷宮を1マスずつ歩き、戦闘になると三人称視点・ターン制に切り替わる——敵の行動アイコンを読み、それに答える。ガードか、回避か、攻撃か。一戦一戦が最善の択を求めるよう作られた、緩みのないストイックな設計だ。クラスとスキルツリーで最大3人のパーティを育て、種族や髪色もカスタムできる。負けても罰はない——死亡してもキャンプに戻り進行は保持され、別の戦略で挑み直す。新キャラも2〜3戦闘で育つ。日本のインディー Pon Pon Games が作り、PLAYISM が発行した一本で、一人称グリッドのダンジョンクロウル ウィザードリィの系譜に連なる。英語でもう遊べるのに、西はまだほとんど見つけていない。
公開 2026-06-21
01まず、その一点の感覚
- 戦闘は、敵の次の手を行動アイコンとして目の前に置く。だから戦いは火力勝負ではなく「読みのパズル」になる——この攻撃が来る、ならこのターンの正解はガードか、回避か、先手の一撃か、ただ一つだ。
- 一戦が最善の択を求めるよう作られているから、ペースを落として一手ごとを吟味する。迷宮そのものも同じ慎重さに応える——グリッドを読み、仕掛けを解き、届く範囲を石壁ひとつ分ずつ押し広げる。
- そして読み違えて倒れても、損失の連鎖はない。進行を保ったままキャンプで目覚め、答えを練り直し、また歩いて入っていく。緊張は鋭いまま、恐怖は低いまま。だから「もう一戦、もう一層」と選び続けてしまう。
02こういう人に刺さる
刺さる
- ウィザードリィや世界樹の迷宮の一人称グリッド探索が好きな人——石の迷宮を1マスずつ、育てたパーティで歩く
- ボタン連打の作業ではなく、一戦一戦が最善択を求める戦闘が欲しい人——行動アイコンを読み、ガード・回避・攻撃を選ぶ
- 日本では96%で圧倒的に好評なのに海外ではほとんど読まれていない、英語でもう遊べるのに西がまだ見つけてない原石を掘りたい人
合わない
- 一戦一戦が最善の手を求めるストイックな設計より、オートで流せる優しい低難度RPGが欲しい人
- 一人称グリッド探索と、読んで答えるターン制戦闘より、速いリアルタイムアクションが欲しい人
03系譜:この味の原点
96% が好評レビューはわずか 658 件 — なのに、ほとんど誰も見つけていない
両手いっぱいに芋の花を 埋もれた名作
一人称視点・グリッド移動の3DダンジョンRPG。石壁で区切られた地下迷宮を1マスずつ探索し、戦闘になると三人称視点・ターン制に切り替わる——敵の行動アイコンを読み、ガード・回避・攻撃から最善の択を選ぶ。「全ての戦闘で最善択を求められる」、緩みのないストイックな設計だ。ナイトやシャーマンといったクラスとスキルツリーで最大3人のパーティを育て、種族や髪色もカスタムできる。負けても重い罰はない——死亡してもキャンプに戻り進行は保持され、別の戦略で挑み直すだけ。新キャラも2〜3戦闘で育ち、世界樹の迷宮系の育成コストを大幅に短縮する。クリアは約16〜20時間、100%で約30時間、迷宮は4つ。日本のインディー Pon Pon Games が作り、PLAYISM が発行した一本。658レビュー96%で日本では圧倒的に好評なのに、西はまだほとんど見つけていない——英語レビューは218件で、繰り返し「underrated(過小評価)」「hidden gem(隠れた名作)」と語られる。英語対応済み。
あなたの手で、最初の合格をウィザードリィ 狂王の試練場 原点
一人称・グリッド型のパーティ制ダンジョンクロウルの原点。1981年、Sir-Tech が Apple II で史上初のパーティ制ダンジョンRPGを世に出した——石壁で区切られた迷宮を一人称視点で1マスずつ進み、パーティを編成・育成して最下層を目指す。この未発掘の名作はその根幹の味の直系——一人称のグリッド探索と、育てるパーティ。誰もが知る世界樹の迷宮はその下流に位置するが、本作はウィザードリィそのものへ、まっすぐ上流へ連なる。
あなたの手で、最初の合格を04あなたの手で、この原石を輝かせる
気になったら Steam で確かめて、最初の合格をあげてほしい。あなたの一押しが、埋もれた原石を輝かせる。
あなたの合格が届いた。原石が、いま光をつかんだ。
05この味の血統
- ウィザードリィ 狂王の試練場 原点
- 両手いっぱいに芋の花を 現在地
- Dungeon Antiqua 同じ原点
- 状況を読んで組むゲーム 別の味